PENGGUNAAN GADGET YANG BAIK BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Annisa Lola 1  Muhammad Ridho S 2 dan Oriza Sovranita 3

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Abstrak
Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan gadget. Perkembangan jaringan yang berakhir pada Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai suatu bagian yang paling utama pertukaran paket melebihi peran sebagai penyebar informasi. Tidak hanya membentuk pendapat namun membentuk budaya secara luas. Istilah media sosial dan “gadget” semakin mengakar dilingkungan masyarakat, khususnya perkotaan yang saat ini menjadi fenomena luar biasa. Penggunaan media sosial dan gadget tidak bisa dibatasi umur, bahkan pada anak-anak diusia dini sekalipun. Walaupun kondisi saat ini banyak sekali ditemukan orangtua bekerja full time, hal tersebut tidak memungkiri pentingnya peran orangtua dalam mengawasi dan mendampingi putra dan putrinya pada saat menggunakan gadget. Hal tersebut menjadi sebuah masalah, disamping dampak negatifnya, penggunaan gadget adalah bagian dari perkembangan sosial yang sangat dinamis. Generasi millennial yang sebelumnya dikenal sebagai digital natives, adalah sebutan untuk generasi yang lahir dimana teknologi sudah berada di lingkungannya. Kalangan remaja dan anak-anak yang lahir setelah tahun 1990 adalah generasi yang tidak bisa lagi dipisahkan dengan gadget. Akan tetapi tetap, seharusnya ada pendekatan yang ditujukan kepada masyarakat tentang bagaimana seharusnya penggunaan gadget yang baik untuk anak usia tersebut. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD? Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil yang dicapai adalah penggunaan gadget yang baik harus selalu diawasi oleh orangtua serta pemakaian dalam sehari hanya boleh 1-2 jam saja dan sesuai dengan usia anak tersebut.
Kata Kunci: Gadget, Penggunaan Gadget yang Baik, Anak-anak, Sekolah Dasar
USE OF GOOD GADGETS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
The background of this research is the increasing use of gadgets. Network development that ended in the Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP / IP) as a major part of packet exchange exceeds the role of disseminating information. Not only form opinions but form a broad culture. The term social media and "gadgets" are increasingly rooted in the community, especially in urban areas which are now an extraordinary phenomenon. The use of social media and gadgets cannot be limited to age, even for children at an early age. Even though the current condition of many full time working parents is found, this does not deny the importance of the role of parents in supervising and accompanying their sons and daughters when using gadgets. This is a problem, in addition to its negative effects, the use of gadgets is part of a very dynamic social development. The millennial generation which was previously known as digital natives, is a term for generations born where technology is already in its environment. The teenagers and children born after 1990 are the generation that can no longer be separated by gadgets. But still, there should be an approach aimed at the public about how to use good gadgets for children of that age. The formulation of the problem in this study is how to use a good gadget for elementary students? The purpose of this study was to find out the use of a good gadget for elementary students. The research method uses a qualitative approach. The results achieved are the use of a good gadget must always be monitored by parents and daily use is only 1-2 hours and is appropriate for the age of the child.
Keywords: Gadgets, Use of Good Gadgets, Children, Primary Schools

PENDAHULUAN


Dewasa ini gadget merupakan barang penting yang harus dimiliki setiap orang, entah berupa smartphone ataupun tablet computer. Karena dengan adanya smartphone dan tablet computer kita dimudahkan dalam menyelesaikan berbagai macam pekerjaan seperti, mengirim pesan, mengakses internet, bersosialisasi di social media, dan masih banyak lagi. Para penggunanya pun bervariasi mulai dari orang tua, dewasa, remaja bahkan anak – anak.
Menurut Iswidharmanjaya dan Beranda Agency (2014: 7), “gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan manusia”. Gadget memiliki perbedaan dengan perangkat elektronik lainnya. Perbedaan yang dimaksud adalah adanya undur kebaruan pada gadget. Artinya, dari waktu ke waktu gadget selalu menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin praktis.
Di Indonesia, menurut pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB), Dimitri Mahayana dalam Wijanarko dan Esther Setiawati (2016: 6), sekitar 5-10 persen gadget mania terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif manusia beraktifitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8 meni sekali. Indonesia kini bahkan telah menjadi salah satu Negara dengan pengguna Facebook, Twitter dan Whatsapp terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing mencapai 51 juta.
Orang tua memberikan gadget kepada anak karena mereka berpikir bahwa gadget mudah digunakan untuk belajar membaca, menulis, berhitung dan sebagainya. Banyak aplikasi-aplikasi edukatif bahkan permainan yang bisa membuat anak semakin pintar. Gadget juga digunakan agar anak tidak sering keluar rumah. Anak dapat mengenal huruf dan bilangan serta keterampilan mengetik dapat membantu anak yang lemah motoric halus dapat meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata. Mereka dapat menghasilkan karya yang dapat dibaca dan ditulis yang membagakan bagi orang tua. Pembelajaran computer dapat dimanfaatkan pada anak yang membutuhkan pendekatan kinestetik. Bagi anak yang memiliki kelemahan pada memori pendengarannya, dapat menggunakan permainan mengeja. Sehingga mereka akan terdorong untuk belajar (Orange dan O’Flynn, 2007: 20)
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal di SD Jomblangan diketahui banyak siswa yang tidak mengerjakan tugas yang di berikan oleh guru, bahkan siswa terkadang merasa mengantuk ketika di kelas. Hal tersebut dialami oleh peneliti ketika guru menanyakan pekerjaan rumah, ada beberapa siswa yang tidak mengerjakan. Dan saat diberikan tugas, mereka tidak mau mengerjakan dengan berbagai alasan. Hal tersebut serupa dengan sebuah kasus dari New York Times yaitu seorang anak yang mengalami kecanduan iPad. Anak tersebut terus meminta gadget nya ketika gadget tersebut tidak berada dalam genggaman tangannya. Anak tersebut dikatakan telah ketergantungan terhadap gadget. Anak tersebut tidak dapat terlepas dari gadget, bahkan saat makan, belajar, bermain, begitu pula saat tidur (Ameliola & Nugraha, 2013: 364).
Mudahnya dalam mendapatkan gadget merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan anak bisa mengakses berbagai informasi. Walaupun gadget memiliki banyak manfaat namun tidak dapat dipungkiri bahwa media digital ini juga memiliki dampak yang buruk terutama bagi anak – anak. Adapun dampak buruknya antara lain, dari kemudahan dalam mengakses internet. Internet banyak menyuguhkan situs – situs yang tidak semuanya baik untuk  anak- anak. Anak - anak pada usia sekolah dasar misalnya, mereka telah memiliki banyak kemampuan dan pengetahuan oleh karenanya sangat mudah bagi mereka utuk mempelajari cara mengakses internet. Rasa ingin tahu yang tinggi mendorong anak untuk belajar lebih cepat.  kemudian banyaknya sosial media seperti instagram, twitter, facebook dan masih banyak lagi. Banyak anak – anak yang terpengaruh dengan gaya hidup idola mereka, yang bahkan tidak sesuai dengan usia mereka.
Selain itu, waktu belajar siswa tersita dengan adanya gadget yang mereka miliki. Tidak hanya di rumah, di sekolah siswa juga bermain gadget bersama temannya setelah pulang sekolah hingga lupa waktu dan sering pulang terlambat. Oleh karena itu perlu pengawasan dari oranngtua, agar anak mengunakan gadget sesuai dengan usianya. Dan dihrapkan anak dapat memahami penggunaan gadget yang baik.
Berdasarkan paparan diatas, rumusan masalah pada penelitian ini yaitu:
1.      Bagaimana orangtua mengetahui anaknya memiliki keterikatan atau kecanduan terhadap gadget
2.      Bagaimana penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD Jomblangan
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, dimana data yang dikumpulkan adalah berupa kata-kata, gambar dan bukan angka-angka. Sugiyono (2015: 1) yang menyatakan bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang digunakan untuk meneliti kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti berperan sebagai instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.
Sumber data primer adalah Kepala Sekolah Jomblangan, guru kelas SD Jomblangan, murid SD Jomblangan, dan orangtua. Data primer diperoleh melalui pengamatan (observasi) dan wawancara. Data sekunder diperoleh melalui dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan uji kredibilitas dengan teknik triangulasi. Teknik triangulasi yang digunakan yaitu triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan Miles dan Huberman, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarian kesimpulan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian di atas, terdapat dua pokok bahasan yang dianalisis dalam penelitian ini, yaitu bagaimana


orangtua mengetahui anaknya memiliki keterikatan atau kecanduan terhadap gadget dan bagaimana langkah-langkah penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD Jomblangan.
Hasil wawancara menunjukkan indikasi aktivitas dan penggunaan gadget oleh siswa SD Jomblangan. Upaya menelaah dan mengkaji memerlukan sebuah pendataan yang lebih terstruktur sehingga dalam menunjukkan dan mencirikan pola serta perilaku tertentu.
1.      Orangtua mengetahui anaknya telah kecanduan gadget dengan mengamati tingkahlaku anak sehari-hari.
Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi yang peneliti lakukan, orangtua terus mengamati tingkahlaku anak sehari-hari di rumah dengan ciri-ciri sebagai berikut:
a.       Penggunaan gadget secara terus menerus dan disertai kurangnya minat untuk bersosialisasi terhadap lingkungan sekitar. Disini, gadget membuat anak lebih tertutup dan tidak mudah bergaul dengan masyarakat bahkan teman sebayanya. Anak cenderung terfokus pada gadget yang ia miliki.
b.      Menghabiskan waktu lebih dari 2 (dua) jam untuk menggunakan gadget tersebut. Kondisi ini menyebabkan penurunan fungsi organ seperti mata lelah, kualitas penglihatan memudar, sakit pada leher karena teralu lama menatap layar gadget dan bisa terjadi kecelakaan karena menurunnya daya konsentrasi akibat membagi perhatian dengan gadget.
c.       Tidak dapat melewatkan waktu sehari pun tanpa menggunakan gadget. Hal ini sering disebut nomophobia (no mobile phobia), yaitu kekhawatiran terhadap aktivitas sehari-hari tanpa melihat gadget.
d.      Menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih untuk bermain gadget. Seperti tidak mau disuruh orangtua untuk tidur atau mandi. Efek psikologis utama masalah ini adalah menurunnya kualitas tidur. Salah satunya adalah anak mengalami insomnia akibat menggunakan gadget sebelum tidur. Selain itu, karena menunda-nunda waktu tidur akibat menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan gadget, maka yang terjadi adalah anak menjadi kelelahan dan meningkatnya gangguan tidur.
2.      Langkah-langkah guru dalam mendidik siswa di SD Jomblangan dalam mensosialisasikan penggunaan gadget yang baik bagi siswa yaitu dengan menggunakan metode pengajaran berbasis ICT (Information and Communication).
Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi yang peneliti lakukan, langkah-langkah yang dilaksanakan guru dalam mensosialisasikan penggunaan gadget yang baik bagi siswa yaitu:
a.       Guru membuat grup di facebook yang berbasis pelajaran, sehingga dalam siswa dan guru bisa saling berbagi informasi serta berinteraksi mengenai materi yang sedang diajarkan atau materi yang kurang jelas bagi siswa.
b.      Memberikan soal lewat twitter dengan memberikan hastag tertentu, misalnya #tatasuryakita ketika sedang mendiskusikan tentang pembelajaran tata surya. Pemberian soal lewat twitter biasanya menyangkut pendapat siswa. Waktu yang disediakan juga dibatasi, misanya dari pukul 15.00 hingga 18.00.
c.       Membuat blog yang memungkinkan guru melakukan banyak hal, seperti berbagi informasi, menyimpan materi pelajaran, menyebarkan soal-soal latihan, mengajak siswa beropini, atau mempublikasikan kegiatan yang mungkin dapat menginspirasi siswa.
d.      Mengajak siswa membuat blog pribadi dengan tujuan melatih siswa menulis, menuangkan ide kreatif dan pendapatnya, serta mengerjakan tugas yang diminta guru untuk dipublikasikan melalui blog mereka. Dengan begitu merekapun melakukan proses pengarsipan dan pengelolaan blog yang nantinya akan mengembangkan kreatifitas.

SIMPULAN DAN SARAN
            Kesimpulan
            Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa :
1.      Gadget merupakan alat multifungsi yang apabila digunakan dengan baik maka akan banyak manfaat yang dapat diperoleh, seperti : mengirim pesan, berkomunikasi,  mengakses internet untuk bahan pembelajaran bagi anak, dan lain – lain.
2.      Penggunakan gadget pada anak sekolah dasar juga sangat mempengaruhi dalam tahap tumbuh kembang anak apabila tidak dalam pengawasan. Terutama pada saat mengakses internet dan bermain social media.
3.      Guru dan orang tua merupakan patner terbaik dalam mencegah penggunaan gadget yang berlebihan pada anak usia sekolah dasar. Sebab orang tua merupakan pengotrol atas diri anak dirumah, sedangkan guru merupakan pamong bagi anak di sekolah.
4.      Melalui penggunakan metode pengajaran berbasis ICT (Information and Communication) maka pengunaan pada anak usia sekolah sekolah dasar akan semakin terkontrol.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka peneliti memberi saran sebagai berikut:
1.      Bagi Sekolah
a.       hendaknya setiap sekolah membuat kebijakan tentang membawa /menggunaan gadget saat disekolah,
b.      Pihak sekolah juga perlu memikirkan efek dari kebijakan yang akan dibuat.
2.      Bagi Guru
a.                  Diharapkan setiap guru kelas dapat lebih mengenal dan mengetahui  karakteristik siswanya sehingga guru akan lebih mudah  untuk menasehati siswa tersebut. Selain itu dengan menggunakan metode pengajaran berbasis ICT (Information and Communication) guru dituntut lebih aktif dan kreatif.
b.      Selain itu keuntungan dari dekatnya guru dengan siswa, adalah guru dapat memberikan laporan dan saran  kepada orang tua tentang kondisi dari putra / putri mereka, sehingga orang tua tahu apa yang harus mereka lakukan.
3.      Bagi Orangtua
a.                  Melalui menggunakan metode pengajaran berbasis ICT (Information and Communication) diharapkan orang tua dapat lebih mengetahui putra / putri mereka.
b.                 Hendaknya irang tua lebih bijak saat akan memberikan gadget pada anak. orang tua juga perlu mengotrol penggunaan gadget tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Ameliola, S. & Nugraha, H.D. 2013. Perkembangan Media Informasi Dan Teknologi Terahadap Anak dalam Era Globalisasi. Disajikan dalam Prosiding The 5th International Conference on Indonedian Studies: “Ethnicity and Globalization”, Fakultas Pertanian Universitas Brawijaya Malang (Online), (https://icssis.files.wordpress.com/2013/09/2013-02-29.pdf), diakses pada 20 Oktober 2016.
Iswidharmanjaya, Derry & Beranda Agency. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan bagi orang tua untuk memahami faktor-faktor penyebab anak kecanduan gadget. Bogor: Bisakimia.
Orange, T. dan O’Flynn, L. 2007. The Media Diet for Kids. (Terjemahan Endah W. Soekarso). Jakarta: PT Serambi Ilmu Semesta.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatam Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wijanarko, Jarot & Esther Setiawati. 2016. Ayah Baik – Ibu Baik: Pareenting Digital (Pengaruh Gadget dan Perilaku terhadap Kemampuan Anak). Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia.