PENGGUNAAN GADGET YANG BAIK BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Universitas
Sarjanawiyata Tamansiswa
Abstrak
Latar
belakang penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan gadget. Perkembangan jaringan yang berakhir pada Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai
suatu bagian yang paling utama pertukaran paket melebihi peran sebagai penyebar
informasi. Tidak hanya membentuk pendapat namun membentuk budaya secara luas.
Istilah media sosial dan “gadget”
semakin mengakar dilingkungan masyarakat, khususnya perkotaan yang saat ini
menjadi fenomena luar biasa. Penggunaan media sosial dan gadget tidak bisa dibatasi umur, bahkan pada anak-anak diusia dini sekalipun.
Walaupun kondisi saat ini banyak sekali ditemukan orangtua bekerja full time, hal tersebut tidak memungkiri
pentingnya peran orangtua dalam mengawasi dan mendampingi putra dan putrinya
pada saat menggunakan gadget. Hal
tersebut menjadi sebuah masalah, disamping dampak negatifnya, penggunaan gadget
adalah bagian dari perkembangan sosial yang sangat dinamis. Generasi millennial yang sebelumnya dikenal
sebagai digital natives, adalah
sebutan untuk generasi yang lahir dimana teknologi sudah berada di
lingkungannya. Kalangan remaja dan anak-anak yang lahir setelah tahun 1990
adalah generasi yang tidak bisa lagi dipisahkan dengan gadget. Akan tetapi tetap, seharusnya ada pendekatan yang ditujukan
kepada masyarakat tentang bagaimana seharusnya penggunaan gadget yang baik untuk anak usia tersebut. Rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD?
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD. Metode
penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil yang dicapai adalah
penggunaan gadget yang baik harus selalu diawasi oleh orangtua serta pemakaian
dalam sehari hanya boleh 1-2 jam saja dan sesuai dengan usia anak tersebut.
Kata Kunci: Gadget,
Penggunaan Gadget yang Baik, Anak-anak, Sekolah Dasar
USE OF GOOD GADGETS FOR
ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
The background of this research is the
increasing use of gadgets. Network development that ended in the Transmission
Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP / IP) as a major part of packet
exchange exceeds the role of disseminating information. Not only form opinions
but form a broad culture. The term social media and "gadgets" are
increasingly rooted in the community, especially in urban areas which are now
an extraordinary phenomenon. The use of social media and gadgets cannot be
limited to age, even for children at an early age. Even though the current
condition of many full time working parents is found, this does not deny the
importance of the role of parents in supervising and accompanying their sons
and daughters when using gadgets. This is a problem, in addition to its
negative effects, the use of gadgets is part of a very dynamic social
development. The millennial generation which was previously known as digital
natives, is a term for generations born where technology is already in its
environment. The teenagers and children born after 1990 are the generation that
can no longer be separated by gadgets. But still, there should be an approach
aimed at the public about how to use good gadgets for children of that age. The
formulation of the problem in this study is how to use a good gadget for
elementary students? The purpose of this study was to find out the use of a
good gadget for elementary students. The research method uses a qualitative
approach. The results achieved are the use of a good gadget must always be
monitored by parents and daily use is only 1-2 hours and is appropriate for the
age of the child.
Keywords:
Gadgets, Use of Good
Gadgets, Children, Primary Schools
PENDAHULUAN
Dewasa
ini gadget merupakan barang penting
yang harus dimiliki setiap orang, entah berupa smartphone ataupun tablet
computer. Karena dengan adanya smartphone
dan tablet computer kita dimudahkan
dalam menyelesaikan berbagai macam pekerjaan seperti, mengirim pesan, mengakses
internet, bersosialisasi di social media, dan masih banyak lagi. Para
penggunanya pun bervariasi mulai dari orang tua, dewasa, remaja bahkan anak –
anak.
Menurut
Iswidharmanjaya dan Beranda Agency (2014: 7), “gadget adalah sebuah perangkat
atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama
untuk membantu pekerjaan manusia”. Gadget memiliki perbedaan dengan perangkat
elektronik lainnya. Perbedaan yang dimaksud adalah adanya undur kebaruan pada
gadget. Artinya, dari waktu ke waktu gadget selalu menyajikan teknologi terbaru
yang membuat hidup semakin praktis.
Di
Indonesia, menurut pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB),
Dimitri Mahayana dalam Wijanarko dan Esther Setiawati (2016: 6), sekitar 5-10
persen gadget mania terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam
sehari. Jika waktu efektif manusia beraktifitas 16 jam atau 960 menit sehari,
dengan demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8
meni sekali. Indonesia kini bahkan telah menjadi salah satu Negara dengan
pengguna Facebook, Twitter dan Whatsapp terbesar di dunia, yang
penggunanya masing-masing mencapai 51 juta.
Orang
tua memberikan gadget kepada anak karena mereka berpikir bahwa gadget mudah
digunakan untuk belajar membaca, menulis, berhitung dan sebagainya. Banyak
aplikasi-aplikasi edukatif bahkan permainan yang bisa membuat anak semakin
pintar. Gadget juga digunakan agar anak tidak sering keluar rumah. Anak dapat
mengenal huruf dan bilangan serta keterampilan mengetik dapat membantu anak
yang lemah motoric halus dapat meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata.
Mereka dapat menghasilkan karya yang dapat dibaca dan ditulis yang membagakan
bagi orang tua. Pembelajaran computer dapat dimanfaatkan pada anak yang
membutuhkan pendekatan kinestetik. Bagi anak yang memiliki kelemahan pada
memori pendengarannya, dapat menggunakan permainan mengeja. Sehingga mereka
akan terdorong untuk belajar (Orange dan O’Flynn, 2007: 20)
Berdasarkan
hasil wawancara dan observasi awal di SD Jomblangan diketahui banyak siswa yang
tidak mengerjakan tugas yang di berikan oleh guru, bahkan siswa terkadang
merasa mengantuk ketika di kelas. Hal tersebut dialami oleh peneliti ketika
guru menanyakan pekerjaan rumah, ada beberapa siswa yang tidak mengerjakan. Dan
saat diberikan tugas, mereka tidak mau mengerjakan dengan berbagai alasan. Hal
tersebut serupa dengan sebuah kasus dari New
York Times yaitu seorang anak yang mengalami kecanduan iPad. Anak tersebut
terus meminta gadget nya ketika gadget tersebut tidak berada dalam genggaman
tangannya. Anak tersebut dikatakan telah ketergantungan terhadap gadget. Anak
tersebut tidak dapat terlepas dari gadget, bahkan saat makan, belajar, bermain,
begitu pula saat tidur (Ameliola & Nugraha, 2013: 364).
Mudahnya
dalam mendapatkan gadget merupakan
salah satu faktor utama yang menyebabkan anak bisa mengakses berbagai informasi.
Walaupun gadget memiliki banyak
manfaat namun tidak dapat dipungkiri bahwa media
digital ini juga memiliki dampak yang buruk terutama bagi anak – anak.
Adapun dampak buruknya antara lain, dari kemudahan dalam mengakses internet.
Internet banyak menyuguhkan situs – situs yang tidak semuanya baik untuk anak- anak. Anak - anak pada usia sekolah
dasar misalnya, mereka telah memiliki banyak kemampuan dan pengetahuan oleh
karenanya sangat mudah bagi mereka utuk mempelajari cara mengakses internet. Rasa
ingin tahu yang tinggi mendorong anak untuk belajar lebih cepat. kemudian banyaknya sosial media seperti
instagram, twitter, facebook dan masih banyak lagi. Banyak anak – anak yang
terpengaruh dengan gaya hidup idola mereka, yang bahkan tidak sesuai dengan
usia mereka.
Selain
itu, waktu belajar siswa tersita dengan adanya gadget yang mereka miliki. Tidak
hanya di rumah, di sekolah siswa juga bermain gadget bersama temannya setelah
pulang sekolah hingga lupa waktu dan sering pulang terlambat. Oleh karena itu
perlu pengawasan dari oranngtua, agar anak mengunakan gadget sesuai dengan usianya. Dan dihrapkan anak dapat memahami
penggunaan gadget yang baik.
Berdasarkan
paparan diatas, rumusan masalah pada penelitian ini yaitu:
1.
Bagaimana
orangtua mengetahui anaknya memiliki keterikatan atau kecanduan terhadap gadget
2.
Bagaimana
penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD Jomblangan
METODE
Penelitian
ini merupakan penelitian deskriptif, dimana data yang dikumpulkan adalah berupa
kata-kata, gambar dan bukan angka-angka. Sugiyono (2015: 1) yang menyatakan
bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang digunakan untuk meneliti
kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti berperan sebagai instrument kunci,
teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis data
bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari
pada generalisasi.
Sumber
data primer adalah Kepala Sekolah Jomblangan, guru kelas SD Jomblangan, murid
SD Jomblangan, dan orangtua. Data primer diperoleh melalui pengamatan
(observasi) dan wawancara. Data sekunder diperoleh melalui dokumentasi. Teknik
pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah pengamatan,
wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan uji
kredibilitas dengan teknik triangulasi. Teknik triangulasi yang digunakan yaitu
triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Teknik analisis data pada penelitian ini
menggunakan Miles dan Huberman, yaitu reduksi data, penyajian data, dan
penarian kesimpulan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
hasil penelitian di atas, terdapat dua pokok bahasan yang dianalisis dalam
penelitian ini, yaitu bagaimana
orangtua
mengetahui anaknya memiliki keterikatan atau kecanduan terhadap gadget dan
bagaimana langkah-langkah penggunaan gadget yang baik bagi siswa SD Jomblangan.
Hasil
wawancara menunjukkan indikasi aktivitas dan penggunaan gadget oleh siswa SD
Jomblangan. Upaya menelaah dan mengkaji memerlukan sebuah pendataan yang lebih
terstruktur sehingga dalam menunjukkan dan mencirikan pola serta perilaku
tertentu.
1.
Orangtua
mengetahui anaknya telah kecanduan gadget dengan mengamati tingkahlaku anak
sehari-hari.
Berdasarkan hasil
observasi, wawancara dan dokumentasi yang peneliti lakukan, orangtua terus
mengamati tingkahlaku anak sehari-hari di rumah dengan ciri-ciri sebagai
berikut:
a.
Penggunaan
gadget secara terus menerus dan disertai kurangnya minat untuk bersosialisasi
terhadap lingkungan sekitar. Disini, gadget membuat anak lebih tertutup dan
tidak mudah bergaul dengan masyarakat bahkan teman sebayanya. Anak cenderung
terfokus pada gadget yang ia miliki.
b.
Menghabiskan
waktu lebih dari 2 (dua) jam untuk menggunakan gadget tersebut. Kondisi ini
menyebabkan penurunan fungsi organ seperti mata lelah, kualitas penglihatan
memudar, sakit pada leher karena teralu lama menatap layar gadget dan bisa
terjadi kecelakaan karena menurunnya daya konsentrasi akibat membagi perhatian
dengan gadget.
c.
Tidak
dapat melewatkan waktu sehari pun tanpa menggunakan gadget. Hal ini sering
disebut nomophobia (no mobile phobia), yaitu
kekhawatiran terhadap aktivitas
sehari-hari tanpa melihat gadget.
d.
Menolak
melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih untuk bermain gadget. Seperti
tidak mau disuruh orangtua untuk tidur atau mandi. Efek psikologis utama
masalah ini adalah menurunnya kualitas tidur. Salah satunya adalah anak
mengalami insomnia akibat menggunakan gadget sebelum tidur. Selain itu, karena
menunda-nunda waktu tidur akibat menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan
gadget, maka yang terjadi adalah anak menjadi kelelahan dan meningkatnya
gangguan tidur.
2.
Langkah-langkah
guru dalam mendidik siswa di SD Jomblangan dalam mensosialisasikan penggunaan
gadget yang baik bagi siswa yaitu dengan menggunakan metode pengajaran berbasis
ICT (Information and Communication).
Berdasarkan hasil
observasi, wawancara, dan dokumentasi yang peneliti lakukan, langkah-langkah
yang dilaksanakan guru dalam mensosialisasikan penggunaan gadget yang baik bagi
siswa yaitu:
a.
Guru
membuat grup di facebook yang berbasis pelajaran, sehingga dalam siswa dan guru
bisa saling berbagi informasi serta berinteraksi mengenai materi yang sedang
diajarkan atau materi yang kurang jelas bagi siswa.
b.
Memberikan
soal lewat twitter dengan memberikan hastag tertentu, misalnya #tatasuryakita
ketika sedang mendiskusikan tentang pembelajaran tata surya. Pemberian soal
lewat twitter biasanya menyangkut pendapat siswa. Waktu yang disediakan juga
dibatasi, misanya dari pukul 15.00 hingga 18.00.
c.
Membuat
blog yang memungkinkan guru melakukan banyak hal, seperti berbagi informasi,
menyimpan materi pelajaran, menyebarkan soal-soal latihan, mengajak siswa
beropini, atau mempublikasikan kegiatan yang mungkin dapat menginspirasi siswa.
d.
Mengajak
siswa membuat blog pribadi dengan tujuan melatih siswa menulis, menuangkan ide
kreatif dan pendapatnya, serta mengerjakan tugas yang diminta guru untuk
dipublikasikan melalui blog mereka. Dengan begitu merekapun melakukan proses
pengarsipan dan pengelolaan blog yang nantinya akan mengembangkan kreatifitas.
SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan
pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa :
1.
Gadget
merupakan alat multifungsi yang apabila digunakan dengan baik maka akan banyak
manfaat yang dapat diperoleh, seperti : mengirim pesan, berkomunikasi, mengakses internet untuk bahan pembelajaran
bagi anak, dan lain – lain.
2.
Penggunakan
gadget pada anak sekolah dasar juga sangat mempengaruhi dalam tahap tumbuh
kembang anak apabila tidak dalam pengawasan. Terutama pada saat mengakses
internet dan bermain social media.
3.
Guru
dan orang tua merupakan patner terbaik dalam mencegah penggunaan gadget yang
berlebihan pada anak usia sekolah dasar. Sebab orang tua merupakan pengotrol
atas diri anak dirumah, sedangkan guru merupakan pamong bagi anak di sekolah.
4.
Melalui
penggunakan metode pengajaran berbasis ICT
(Information and Communication) maka
pengunaan pada anak usia sekolah sekolah dasar akan semakin terkontrol.
Saran
Berdasarkan hasil
penelitian dan pembahasan, maka peneliti memberi saran sebagai berikut:
1.
Bagi
Sekolah
a.
hendaknya
setiap sekolah membuat kebijakan tentang membawa /menggunaan gadget saat
disekolah,
b.
Pihak
sekolah juga perlu memikirkan efek dari kebijakan yang akan dibuat.
2.
Bagi
Guru
a.
Diharapkan
setiap guru kelas dapat lebih mengenal dan mengetahui karakteristik siswanya sehingga guru akan
lebih mudah untuk menasehati siswa
tersebut. Selain itu dengan menggunakan metode pengajaran berbasis ICT (Information
and Communication) guru dituntut lebih aktif dan kreatif.
b.
Selain
itu keuntungan dari dekatnya guru dengan siswa, adalah guru dapat memberikan
laporan dan saran kepada orang tua
tentang kondisi dari putra / putri mereka, sehingga orang tua tahu apa yang
harus mereka lakukan.
3.
Bagi
Orangtua
a.
Melalui
menggunakan metode pengajaran berbasis ICT
(Information and Communication)
diharapkan orang tua dapat lebih mengetahui putra / putri mereka.
b.
Hendaknya
irang tua lebih bijak saat akan memberikan gadget pada anak. orang tua juga
perlu mengotrol penggunaan gadget tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Ameliola,
S. & Nugraha, H.D. 2013. Perkembangan
Media Informasi Dan Teknologi Terahadap Anak dalam Era Globalisasi.
Disajikan dalam Prosiding The 5th International Conference on
Indonedian Studies: “Ethnicity and Globalization”, Fakultas Pertanian
Universitas Brawijaya Malang (Online), (https://icssis.files.wordpress.com/2013/09/2013-02-29.pdf), diakses pada 20
Oktober 2016.
Iswidharmanjaya,
Derry & Beranda Agency. 2014. Bila Si
Kecil Bermain Gadget: Panduan bagi orang tua untuk memahami faktor-faktor
penyebab anak kecanduan gadget. Bogor: Bisakimia.
Orange,
T. dan O’Flynn, L. 2007. The Media Diet
for Kids. (Terjemahan Endah W. Soekarso). Jakarta: PT Serambi Ilmu Semesta.
Sugiyono.
2015. Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatam Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wijanarko,
Jarot & Esther Setiawati. 2016. Ayah
Baik – Ibu Baik: Pareenting Digital (Pengaruh Gadget dan Perilaku terhadap
Kemampuan Anak). Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia.